Нулевая сессия. «Подземелья и драконы» в квакерском сообществе

Я начал играть в «Подземелья и драконы» (Dungeons & Dragons, DnD) в конце 1970-х годов. А несколько лет спустя стал посещать квакерскую церковь. На протяжении большей части жизни моя личность формировалась под влиянием этих двух сообществ.

«Подземелья и драконы» – это настольная ролевая игра в стиле фэнтези, которая включает в себя сложные сюжеты. И на квакерских собраниях люди часто рассказывают истории, чтобы поведать о том, как Дух всколыхнул их сердца, будь то для устного служения во время молитвенного собрания или на деловом собрании. И квакеры, и игроки DnD практикуют искусство хорошего рассказа. Люди в обеих группах также склонны к сотрудничеству.

Хотя я давно чувствовал связь между этими двумя сообществами, мне редко доводилось говорить об этом. Когда я начал играть в DnD, игра была объектом порицания. Она была популярной темой среди педагогов, телевизионных проповедников, сотрудников правоохранительных органов и ведущих ток-шоу. Так называемые эксперты предупреждали, что DnD – это путь к зловещим оккультным практикам. В 1979 году стало известно, что один из игроков в DnD сошел с ума и исчез в тоннелях под кампусом своего колледжа.

Игра Подземелья и драконы, днд, DnD

В те дни существовал культурный разрыв между верующими людьми и теми, кто играет в DnD. Однажды я пригласил молодежного пастора из своей квакерской церкви поиграть в DnD со мной и моими друзьями. Помню, он играл гномом по имени Джулиус Джейдевинг. Думаю, ему было весело, но он также дал понять, что не собирается приходить как «человек из церкви». Похоже, существовало негласное понимание того, что не стоит смешивать DnD с чем-то однозначно духовным. Людям вроде меня, видимо, были интересны обе стороны этого разделения, но от этого оно не становилось менее реальным.

Как известно, мы, квакеры, не очень-то славимся проявлением игровой фантазии. Будучи молодым квакером, я узнал о Роберте Баркли, который высказывал захватывающие, радикальные идеи, отстаивая авторитет духовного опыта. Но в своей «Апологии истинной христианской божественности» он выглядел в точности как его пуританские современники , когда осуждал все игры и развлечения как несовместимые с «христианским молчанием, серьезностью и трезвостью». В Британии XVII века религиозные мыслители делали больше поблажек для расизма и кражи земель, чем для колоды игральных карт.

К 1980-м годам квакеры, которых я знал, были готовы согласиться на карточные игры на мероприятиях, ориентированных на молодежь. Однако большинство из них по-прежнему с большим подозрением относились к компьютерным играм. И уж точно им не нравились игры, имитирующие насилие. Может быть, для молодых Друзей в церковном цокольном этаже и было бы нормально, если бы они сдирали костяшки пальцев, пытаясь ухватить в ходе карточной игры последнюю ложку, но выхватывание воображаемого меча для борьбы с воображаемым людоедом казалось выходящим за рамки квакерской терпимости.

По всем этим причинам я в основном воспринимал свою любовь к квакерам и свою любовь к DnD как нечто из двух обособленных миров. Однако в последнее время появились признаки сближения.

Пару лет назад молодежь из моего Годового собрания Сьерра-Каскейдз объявила, что перед нашими ежегодными сессиями будет играть в DnD. Они делали это уже не раз. Совсем недавно, на другом конце страны, я увидел, что молодые люди из Нью-Йоркского Годового собрания стали проводить беседы по таким вопросам, как «почему мы любим “Подземелья и драконы” и другие ролевые игры?» и «кто может начать квакерскую кампанию по DnD?».

Для меня волнительно и немного загадочно видеть слова «кампания DnD» в квакерских сообщениях. Думаю, стоит заметить, что энтузиазм в квакерском пространстве по отношению к DnD исходит от молодых людей. По крайней мере, для некоторых молодых людей DnD стала прибежищем.

С годами сообщество DnD выросло и развилось, разработав несколько ценных инструментов для совместного построения сюжета. Я хочу подчеркнуть, что эту работу проделало сообщество, а не корпорация, владеющая торговой маркой. Сообщество DnD хочет, чтобы за столом люди воспринимали себя желанными гостями. Мы хотим, чтобы каждый чувствовал, что у него есть право голоса в развитии сюжета, и мы хотим создать общий опыт, который будет интересен всем. В наши дни многие организации хотят, чтобы у них больше людей чувствовали себя желанными гостями. Сообщество DnD в этом плане добилось немалых успехов.

Когда группа людей собирается вместе, чтобы впервые сыграть в DnD, они часто следуют неофициальной процедуре под названием «нулевая сессия», которая в последние годы набирает популярность. Это время, отведенное для того, чтобы все игроки могли обсудить, какими персонажами они хотели бы играть и какую историю хотели бы поведать. Общий сюжет никогда не пишется заранее, поэтому всех ждут сюрпризы! Однако еще до начала истории нулевая сессия создает основу для разговора о допущениях, целях и границах, существующих в группе.

Например, на нулевой сессии один из игроков может сказать примерно следующее: «Я хочу убедиться, что в нашей истории не будет сцен, в которых рассказывается о причинении вреда животным. Меня это очень беспокоит, и игра перестанет быть интересной, если это случится».

Другой игрок может ответить вопросом на вопрос: «А можно ли будет говорить что-то вроде “собака возле трактира выглядит истощенной и замученной” или “лошадь рыцаря выглядит израненной”, с условием, что мы не будем зацикливаться на том, как был причинен вред?».

Третий игрок может сказать: «Хм. Я хотел, чтобы мой персонаж был охотником – кем-то, кто жил в лесу много лет, прежде чем присоединиться к квесту. Как я могу рассказать эту историю так, чтобы вы остались довольны?». Открыто обсуждая границы и задавая искренние вопросы о том, что сделает сюжет интересным для всех, группа может обрести чувство уверенности в том, что участники поддерживают друг друга в процессе создания общего опыта.

Общий тон сюжета – еще одна тема для нулевой сессии. Будет ли это веселой историей о безумных проделках? Будет ли это страшной историей о том, что происходит ночью? Или люди хотят рассказать эпическое повествование, в котором герои будут перемещаться туда-сюда между двумя культурами, находящимися на грани войны? Опять же, сюжет может меняться со временем или переходить от одного жанра к другому, но если заранее обговорить ожидания, то можно быть уверенным, что все игроки придут за одним и тем же развлечением.

Нулевая сессия признает, что не существует единственно правильного способа играть в «Подземелья и драконы». Она помогает наладить совместную творческую работу, признавая, что мы не все начинаем с одних и тех же предпосылок.

В сообществе DnD я обнаружил высокий уровень терпимости к отступлению от правил. В моей группе DnD, например, мы играли с персонажами, которых нет ни в одной книге правил (например, мышонок-меченосец и модно одетый человек с головой рыбы-удильщика). В воображаемом мире, где происходит действие нашей истории, монеты имеют ценность, отличную от той, что описана в официальных правилах. Поскольку у нас много времени проходит на борту кораблей, мы приняли морские правила, которых нет в официальных книгах правил.

Часто на интернет-форумах можно встретить людей, которые охотно указывают на то, что противоречит правилам. Однако большинство играющих в «Подземелья и драконы» понимают, что игра поощряет игроков пытаться сделать все, что они могут себе представить в волшебном мире. Группы неизбежно оказываются в ситуации, которая не вполне укладывается в существующие правила. Поиск творческого подхода к решению неожиданных проблем – часть увлекательной игры.

Гибкий подход к правилам открывает широкие возможности для обсуждения на нулевой сессии. Игроки могут откровенно говорить о своих целях и границах, не слишком беспокоясь о том, что конечный результат каким-то образом окажется вне рамок официально одобренных правил «Подземелья и драконы». Иными словами, лучше всего нулевая сессия работает, когда разговор ведется об истории, которую мы хотим рассказать, о удовольствии, которое мы хотим получить, и об обязательствах, которые мы хотим взять друг перед другом по поводу создания общего интереса. Мы можем следовать правилам, изменять их или изобретать, чтобы они служили целям группы.

Разве не было бы здорово, если бы мы поощряли молодых Друзей внедрять квакерские инструменты в рамках нулевой сессии? Я могу представить себе этот процесс как собрание для прояснения, где клерк предлагает такую запись в протоколе:

Мы одобряем отправку наших персонажей на поиски, чтобы выяснить, почему ящеролюди совершают набеги на прибрежные деревни. Мы избегаем жутких подробностей, но допускаем, что вооруженный конфликт может стать частью сюжета. Мы также хотим поощрить творческое мышление, которое позволяет избежать насилия. Чисты ли наши сердца?

Таким образом, я рассматриваю процесс внимательного выслушивания и коллективного обсуждения в начале игры DnD как прекрасную лабораторию для оттачивания квакерских навыков.

Я также верю, что опыт нулевой сессии может в свою очередь побудить некоторых молодых Друзей задавать трудные и плодотворные вопросы о жизни наших квакерских общин. Какие структуры побуждают нас к откровенному и открытому обсуждению предпосылок, целей и границ, которых мы придерживаемся, проводя время вместе как Друзья? Например, предполагаем ли мы, что тишина – это необходимая основа для глубокого слушания? Чувствует ли кто-то себя исключенным из-за этого утверждения? Можем ли мы создать структуры, которые сделают совместный процесс более доступным для всех?

Как квакеры, я думаю, мы часто беспокоимся о сохранении нашего наследия. Мы беспокоимся, что слишком много изменений сделают нас меньшими квакерами, чем мы есть. Конечно, за последние 350 лет Общество Друзей пережило множество перемен. Роберт Баркли, вероятно, не одобрил бы молодых Друзей, играющих на ложках в церковном подвале. Возможно, одного словосочетания «квакерская церковь» было бы достаточно, чтобы вызвать недовольство. Поскольку наша культура меняется, неизбежно, что мы будем подходить к квакерской практической деятельности с другими вопросами и допущениями.

Как человек, чья идентичность сформировалась в обоих сообществах, я бы хотел, чтобы квакеры экспериментировали с чем-то вроде нулевой сессии. Мне бы хотелось, чтобы мы начали с обязательства создать общий интерес, а затем открыто и смело поговорили о наших целях и границах. Как будет выглядеть отступление от правил, чтобы создать атмосферу, которая подойдет всем?

Если мы можем согласиться с тем, что нет единственно правильного варианта квакерского поведения, как мы можем создать совместный процесс взаимной поддержки? Как создать единую историю о том, кто мы есть и куда идем, даже если некоторые персонажи будут немного странными? Я думаю, что люди, играющие в «Подземелья и драконы», могут поделиться некоторыми соображениями.

Надеюсь, вы найдете игроков в DnD в своем окружении. И если вы ищете кого-то, кто поможет вам начать, пожалуйста, дайте мне знать. Кубики у меня уже есть.

2024 г.

Майкл Хубер

В течение 30 лет Майкл Хубер рассказывал истории, будучи пастором церкви Друзей Уэст-Хиллз в Портленде, штат Орегон. В настоящее время он работает директором программы в Квакерской волонтерской службе. Его нынешняя группа DnD собирается почти каждую неделю на протяжении почти десяти лет.

Источник: журнал FriendsJournal